가상현실 아카이빙 Digital Archiving in Virtual Reality(VR)

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하루가 다르게 발전하는 기술의 세계와 하루가 다르게 깊어지는 예술의 세계. 정보와 아이디어의 포화상태 속에서 이제는 ‘창조’만큼 ‘보존과 재생’ 또한 중요하게 되었다.
사람들에게 수많은 이야기를 창조해 전달하는 매체로서 예술이 존재한다면, 기술은 그 수많은 이야기들을 잘 정리해 쉽게 꺼내볼 수 있게 하고, 더 나아가 또다른 이야기를 파생시킨다는 것이다.

전시 디지털 아카이브에 있어, 작품이나 전시장의 실물 콘텐츠를 3D화하는 것에 대해 기술자들은 한발 앞서 필요성을 제안했고 그 가능성을 보았다.
예술가들은 관심이 없거나 비용 등의 문제로 쉽게 접근하기 어려운 것 또한 사실이다.
그러나 작가라면 누구나 느껴보았을 것이다, 누군가가 ‘무슨 작업을 하느냐’고 물어올 때마다 자신의 모든 것이 담긴 단 하나의 가상공간의 부재를 실감하는 것.
“나는 개념공상예술가다. 그림도 그리고 글도 쓰고 도자조형도 한다.” 이와 같은 표현으로 나를 정의하는 데 애쓸 것인가, 아니면 간단히 스마트폰을 꺼내 콘텐츠를 띄워 건네줄 것인가의 문제.
지금은 작가들이 자신의 작품을 3D로 스캔해 만든 모델을 마음대로 돌려 보는 것도 생소할 수 있으나, 조만간 사진이나 영상에 머무를 수밖에 없는 자료들을 3D 아카이빙하여 더 자유롭게 감상하고, 특정 이벤트에 반응하는 등의 ‘재생산된’ 콘텐츠를 이용하고, HMD를 쓰고 아예 가상 공간에 들어가보는 연출의 상용화가 머지 않았다. 자연히 3D 디지털 아카이빙은 ‘기술을 하는 예술가’와 ‘예술을 하는 기술자’를 지향하는 좋은 기능 또한 하게 될 것이다.

2017년부터 매회 전시마다 VR 기술을 이용하여 작품 뿐 아니라 전시 공간 전체를 스캔하여 3D 디지털 아카이브 자료로 보존하려 한다.
이에 앞서 VR Archiving을 시도했던 2016년의 세 전시를 소개한다.

 


 

* 문막 니닉 크라프트(Ninnik Kraft), 2016년 전시 [Ninnik Kraft – New Ship] 및 파티

가장 기본적인 VR 콘텐츠? 엄밀히는 동영상.- (상세설명)

– 360′ 촬영 동영상

 

 


 

* 헤이리 갤러리 아쉬(Gallery aHsh), 2016년 전시 [동상이몽 – Room No. 1159]

 

3D Scanner 를 이용한 공간 스캔은, 삼각대 위에 고정된 스캔장비를 옮겨가며 각각의 spot을 기점으로 공간을 스캔한다. 그렇게 해서 얻어진 이미지정보들은 전체 공간의 형태를 3D 도면으로 만들어내고, 각각의 spot으로 사용자가 커서를 옮길 때마다 해당 위치에서 찍은 360′ 이미지를 보여준다.
스캔할 때 물체의 위치가 바뀌지 않아야 하고, 그러나 위치변동이 아닌 일정 수준의 형태변형은 전체적인 데이터 처리에 큰 문제가 되진 않는 듯하다.

아래의 웹사이트에서 가상 갤러리를 체험할 수 있다.

 

 


 

* 명동성당 갤러리 1898, 2016년 전시 [The Gifted(가톨릭청년작가협회 창립전)]

 

사진을 이용해 3D 모델을 뽑아내는 작업이다. Autodesk Remake 프로그램은 어떤 공간이나 사물을 다각도로 찍은 수십, 수백 장의 사진 속 앵글, 컬러, 패턴 등 정보를 분석하여 3D 모델을 만들어낸다. 굉장히 다양한 카메라와 렌즈를 지원하며, 휴대폰으로 촬영한 사진으로도 작업이 가능하다. Autodesk 서버에 사진을 올리면 프로세싱이 시작되고, 모델링이 끝나면 다운받아 일반 3D 모델처럼 리터치, 변형이 가능하다.
천장과 바닥을 따로 찍지 않아도 모델이 잘 나올 것이라 기대했으나 결과물은 왜곡이 심했고 추가로 촬영했던 조형작품들조차도 제대로 모델이 만들어지지 않았다.
이후에 매뉴얼을 통해 ‘패턴화된 부분’은 추적이 되지 않아 공간인식을 못해 왜곡되어버린다는 사실을 알았다. 아무것도 없는 백지, 뚜렷한 예외가 없는 정형화된 패턴은 그 모습이 그 모습 같으니 확실한 연결지점을 찾을 수가 없는 것이었다.
그러나 이 작업이 더 섬세하고 발전된 기술임은 분명하며, 결과물의 다양한 콘텐츠로의 활용 가능성도 더 많다.